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Expertise · Spiele und Simulationen

Spiele, Simulationen und interaktive Erlebnisse, die sich über einen Link öffnen und auf Three.js über WebGL aufgebaut sind.

Wir bauen interaktive Erlebnisse im Browser: Regeln, die gelten, einen Zustand, der sich ändert, und einen Grund, warum der Mensch noch einen Schritt macht. Fünf Projekte auf demselben Stack gebaut, vier davon jetzt öffentlich geöffnet.

Bereits gebautFünf eigene Implementierungen auf demselben Stack, von denen vier von jedem ohne Rückfrage bei uns geöffnet werden können: humanoid-sim.megapromoting.com, vision.megapromoting.com, www.megapromoting.com/satelit/ und relieva.vercel.app — alle 200 bei der Prüfung vom 06.09.2026. Three.js erscheint in 17 von uns geschriebene Quelldateien, in fünf Repositories. Die Reserve, die die Hälfte der Seite ändert: Unity und Unreal erscheinen nirgendwo in unserem Code — weder in einer Datei, noch in einem Projekt, noch nicht einmal als installierte Anwendung. Dieser Teil bleibt ein Angebot mit Bedingungen und ist auch so formuliert, nicht als Umsetzung.

Wir bauen Spiele, Simulationen und interaktive Erlebnisse, die sich über einen Link öffnen. Keine Installation, kein Store, kein Plugin: Die Engine ist Three.js über WebGL, und das Publikum betritt sie durch Anklicken einer Adresse. Das ist der Stack, den wir zeigen können — fünf gebaute Projekte, vier davon öffentlich, alle offen für jeden, der sie prüfen möchte.

Ein Spiel ist keine schöne Seite. Es sind Regeln, die greifen, ein Zustand, der sich ändert, und ein Grund, warum der Mensch noch einen Schritt macht. In unserem Ermittlungs-Spiel ist der Grund eine 72-Stunden-Uhr: eine Antwort kostet 10 Minuten, eine Fahrt durch die Stadt 30, und zur Schließungszeit wird der Fall mit oder ohne Sie geschlossen. In der Robotersimulation ist der Grund Neugier: derselbe Roboter, derselbe Sprung, andere Gravitation.

Der Teil, den wir ernster nehmen als üblich, ist die Herkunft. In einer Simulation ist die einfachste Lüge, eine schöne Animation als bewiesene Physik durchgehen zu lassen. In der Robotersimulation sind alle 15 Aktionen in der Oberfläche im Code als `cinematic` markiert, das Beweis-Panel der Anwendung deklariert `actionValidation: "none"`, und das Starttor des Projekts antwortet heute „Release qualification: blocked“. Wir veröffentlichen lieber ein Tor, das ablehnt, als eine Behauptung, die wir nicht stützen können.

Über Unity und Unreal sagen wir es offen: Wir nehmen sie auf Bestellung, aber wir haben kein ausgeliefertes Projekt darauf. Was nach diesem Satz folgt — die Bedingungen, die Risiken und wie wir starten — steht unten, nicht in einer Fußnote versteckt.

Was dazugehört

Die Arbeit, nach Bestandteilen

Erst die Regel, dann die Grafik

Ein Prototyp ohne jede Textur, aber mit der richtigen Regel, sagt mehr als eine schöne Szene ohne Einsatz. Im Ermittlungs- spiel bedeutet Regel fünf Figuren, acht Hinweise, von denen drei harte Beweise sind, vier Motive, vier Enden und eine 72-Stunden-Uhr, in der jede Zeile 10 Minuten abzieht und eine Bewegung 30. Die Stunden 00:00–07:00 werden automatisch übersprungen, damit die Uhr im Schlaf nicht verbraucht wird.

Die Szene im Browser, mit Three.js

Dieselbe Bibliothek in fünf Repositories: Three.js 0.184–0.185, manchmal über `@react-three/fiber` und `@react-three/drei`, manchmal direkt geschrieben. Zwei Projekte nutzen die React-Variante; zwei andere schreiben reines Three.js, bis zu dem Punkt, an dem wir die Buffer-Attribute manuell verwalten. Die größte Eigen-Engine umfasst 1.824 Zeilen und zeichnet alle Satelliten als ein einziges `THREE.Points`-Objekt, mit Positions-, Farb-, Größen- und Transparenzattributen, die frame für frame direkt aktualisiert werden.

Rendering, das auf schwachen Geräten automatisch heruntergeht

Der Shader auf dieser Seite hat drei Stufen: `low` mit 24 Raymarching-Iterationen und Pixelverhältnis 0,5, `medium` mit 40 und 0,65, `high` mit 80, Präzision `highp` und auf 2 begrenztem Verhältnis. Die Wahl erfolgt automatisch: Auf Mobilgeräten fällt er auf `low`, und jedes Gerät mit 4 oder weniger Kernen wird von `high` auf `medium` herabgestuft. Fehlt WebGL, schaltet sich die Komponente sauber ab, statt einen Fehler auszulösen. Dieselbe Disziplin in den anderen Projekten: Limit 1,6 in der Stadt-Szene und 1,75 in der Gelände-Szene, 1,5 auf Mobilgeräten im Welt-Demonstrator, wobei die Render-Schleife gestoppt wird, wenn das Canvas aus dem Bild läuft.

Große Szenen, die ein einziger Draw bleiben

Eine Stadt mit 9.506 Gebäuden bedeutet nicht 9.506 Objekte. Jeder Footprint aus OpenStreetMap wird zu einer `ExtrudeGeometry` ohne Abschrägung und mit `curveSegments: 1`, erhält die direkt in die Vertices geschriebene Farbe, bekommt das `uv`-Attribut gelöscht — und danach werden alle mit `mergeGeometries` zu einer einzigen Geometrie verschmolzen. Degenerierte geometrische Ringe aus öffentlichen Daten werden mit `try`/`catch` übersprungen und nicht die Seite zum Einsturz bringen gelassen.

Figuren, die lügen, sich erinnern und unter Bedingungen nachgeben

Die Wahrheit des Falls liegt nicht auf der Seite. Die Dossiers der fünf Figuren — Biografie, Geheimnis, die Bedingung, unter der sie zerbricht — liegen in einer Datei, die mit `import "server-only"` beginnt und nicht vom Client importiert werden kann. Die Figur signalisiert einen freigeschalteten Hinweis über einen Tag, den der Spieler nicht sieht, und der Server akzeptiert ihn nur, wenn diese Figur das Recht hat, diesen Hinweis zu geben. Ein Modell, das einen Hinweis erfindet, der ihm nicht gehört, wird ignoriert, nicht geglaubt.

Sprache als Mechanik, nicht als Übersetzung

Eine Figur antwortet auf Rumänisch kurz und defensiv, aber auf Russisch wird sie redselig und gefährlich ehrlich — die Regel steht in ihrem Dossier, und die erste Zeile auf Russisch erhöht ihr Vertrauen. Das Mikrofon folgt derselben Sprache (`ru-RU` oder `ro-RO`). Wo Lokalisierung klassisch ist, gehen wir weiter: Die Robotersimulation hat acht Sprachen, wobei Arabisch ausdrücklich als Schrift von rechts nach links markiert ist.

Simulation mit Formeln, nicht mit Eindrücken

Die Sprunghöhe skaliert mit dem Verhältnis der Gravitationswerte, die Gehperiode mit 2π√(L/g), die Froude-Zahl mit v²/(g·L), und der Luftwiderstand mit der Atmosphärendichte des Planeten. Die Batteriereichweite läuft durch eine temperaturabhängige Abfallfunktion mit vier Schwellen: über 20 °C unverändert, über 0 °C `0,85 + 0,0075·T`, über −20 °C `0,55 + 0,015·T`, über −40 °C `0,12 + 0,02·T`, und darunter 5 %. Das Gehen ist inverse Kinematik mit zwei Segmenten, gelöst mit dem Kosinussatz, mit einem Stützfaktor von 0,6 pro Zyklus.

Ton und Stimme konstruiert, nicht heruntergeladen

Die Atmosphäre des Ermittlungs- spiels hat keine einzige Audiodatei: Regen ist rosa Rauschen, gefiltert mit Tiefpass bei 1.400 Hz und Hochpass bei 300 Hz, geloopt; das Knistern von Vinyl sind kurze Impulse, die alle 180 ms erzeugt werden; Donner ist eine Rausch-Explosion mit exponentiellem Abklingen, geplant bei 18–48 Sekunden. Der visuelle Regen ist ein separates 2D-Canvas, bis zu 180 geneigte Tropfen. Die Stimme geht in beide Richtungen: Diktat über die Spracherkennungs-Schnittstelle des Browsers und synthetisierte Zeilen pro Figur über ElevenLabs `eleven_multilingual_v2`, MP3 44,1 kHz / 128 kbps.

3D-Modellformat, für das es noch keinen fertigen Loader gibt

Die Unitree G1- und Go2-Roboter kommen im MJCF, dem MuJoCo-Format, für das es keinen Standard-Loader für Three.js gibt. Wir haben ihn geschrieben: 170 Zeilen, die XML lesen, die Hierarchie der Körper rekonstruieren, jedes Gelenk mit seiner Achse und seinem Intervall extrahieren und die Geometrie über `STLLoader` und `OBJLoader` laden. In die Szene kommen 67 Mesh-Dateien, 62 MB — 29 angetriebene Gelenke beim Humanoid, 12 beim Quadrupeden, gezählt im `<actuator>`-Block jedes Modells.

Wie es aussieht

Der Weg, Schritt für Schritt.

01

Die Regel auf Papier, vor jedem Pixel

Wir schreiben auf, was der Spieler gewinnt, was er verliert, was eine Aktion kostet und wann es endet. Wir liefern das Regeldokument und die Liste der Zustände — nicht ein Moodboard. Wenn die Regel beim Lesen nicht trägt, trägt sie auch gezeichnet nicht.

02

Spielbarer Prototyp ohne Schlüssel und ohne Kosten

Das Ermittlungs-Spiel lässt sich vollständig und ohne jeden API-Schlüssel durchspielen: Der Pfad fällt auf einen Satz von 237 Zeilen Skript-Dialogen zurück, und die Stimmen werden zu denen des Browsers. So lässt sich das Spiel von Anfang bis Ende sehen, bevor Sie für das erste Token bezahlen. Dieselbe Logik setzen wir in jedes Projekt: Der Demomodus ist eine Lieferanforderung, keine Beruhigung.

03

Das Renderebudget, vor dem Inhalt festgelegt

Wir legen von Anfang an das Ziel fest: auf welchem Gerät es akzeptabel laufen soll, wie hoch die Pixel-Referenzgrenze ist, wie viele Qualitätsstufen es gibt und wann die Schleife stoppt. Danach ordnet sich der Inhalt in dieses Budget ein. Es ist die umgekehrte Reihenfolge gegenüber dem üblichen Vorgehen, und das ist der Grund, warum unsere Szenen auf dem Telefon nicht zusammenbrechen.

04

Was demonstriert wird, wird markiert; was nicht — ebenso

Jeder angezeigte Wert erhält einen Status: gemessen, aus Quellen abgeleitet oder simuliert. Das Gelände in der Robotersimulation trägt in der Szene die Markierung `visual_only`, damit niemand es mit einer Kollisionsfläche verwechselt. Wir liefern das Etikett zusammen mit dem Wert; das ist zusätzliche Arbeit beim Aufbau und das Einzige, was die Seite ehrlich hält, nachdem wir weg sind.

05

Übergabe mit allem, was fehlt

Am Ende übergeben wir den Code, die Assets mit ihren Lizenzen und die schriftliche Liste dessen, was noch nicht fertig ist. Die Robotersimulation wird als statischer Build veröffentlicht, der von Nginx ausgeliefert wird, und hat keine automatische Veröffentlichungs-Pipeline — das steht in der eigenen README, nicht in einer internen Notiz. Wir ziehen es vor, dass die Mängelliste von uns kommt.

1Die Regel ist geschrieben aufPapier2Szene im Browser aufThree.js3treapta de randaredie von selbst herunterfährtpe dispozitiv slabDieselbe Reihenfolge in allen fünf Projekten.
Der Ablauf, in 3 Schritten

Die Daten

Was wir anfassen, wo die Daten liegen und wie lange sie bleiben

Die Fragen, die jede Person mit einem Datenschutzbeauftragten stellt — hier gestellt, bevor er sie stellt.

Was den Browser verlässt und was nicht
Im Ermittlungs-Spiel liegt das Speichern in `localStorage` unter dem Schlüssel `dosarul14-save-v1` und geht nirgendwohin. Zum Server geht nur die Unterhaltung, gekürzt auf die letzten 20 Nachrichten, mit maximal 600 Zeichen pro Nachricht. Die Modell- und Sprachschlüssel liegen ausschließlich auf dem Server, in den API-Routen; die öffentliche Seite sieht sie nie. Im Weltdemonstrator wird der Sprachbefehl vom Browser erkannt — Audio wird nirgendwohin gesendet.
Woher die Daten und Modelle kommen
Die G1- und Go2-Roboter sind von Google DeepMind MuJoCo Menagerie abgeleitet und behalten die BSD-3-Clause-Lizenz, mit der Notiz neben dem Modell. Die Stadt in der städtischen Szene ist OpenStreetMap über Copernicus DEM GLO-30, mit dem Datum des Schnappschusses in der Datendatei (2026-07-02) vermerkt. Die Fotos auf Straßenniveau tragen jeweils den Autor, die Lizenz und die Quellseite. Das Auto im Weltdemonstrator und das gesamte Dekor in der Robotersimulation werden aus Primitives erzeugt — es sind keine gekauften Assets.
Herkunft angezeigt, nicht nur eingehalten
Die städtische Szene hat einen Modus, der die Stadt umfärbt, damit man sieht, welche Gebäude die in OpenStreetMap deklarierte Höhe haben und welche aus der Anzahl der Stockwerke abgeleitet werden — 1.128 deklarierte gegenüber 8.378 geschätzten, also 11,9 %. Die vertikale Überhöhung ×3 steht in der Legende, neben dem realen Geländebereich von 37,7–155,9 m. Der Weltdemonstrator markiert jede Änderung in der Szene mit einer von vier Quellen, und die kreative Schicht wird wörtlich als „simuliert“ angezeigt.
Was bei uns „validiert“ bedeutet
In der Robotersimulation wird eine Aktion erst nach einem versionierten Szenario, einem autoritativen Physiklauf, unabhängiger Validierung, deklarierten Toleranzen und einem reproduzierbaren Artefakt validiert. Heute erfüllt keine alle fünf, also sind alle 15 mit `cinematic` markiert, und die Oberfläche sagt es. Die MuJoCo-Berichte existieren und sind versioniert: Der passive Fall des Humanoiden auf der Erde wird mit MuJoCo 3.10.0 und einem Zeitschritt von 1 ms ausgeführt, auf einem Modell mit 31 Körpern, 72 Geometrien, 30 Gelenken und einer Gesamtmasse von 33,341142 kg, mit dem `sha256`-Fingerabdruck der Datei. Die Überprüfung der Beschleunigung im freien Fall besteht bei −9,806650 m/s² mit einer Toleranz von 0,049033.
Das Tor, das „Nein“ sagt
Am 06.09.2026 ausgeführt, antwortet der Beweisprüfer des Projekts: Determinismus — bestanden; Physik — bestanden; kalibrierter Gelenkstopp — falsch; Freigabe für den Start — blockiert. Der Grund steht geschrieben: die 5-ms-Antwort des Stoppers ist nicht auf echter Hardware kalibriert. Das Tor bleibt rot, bis es das ist.

Ein Fall

Eine Trainingssimulation, die sich weigert zu lügen

Die Ausgangslage

Ein Team möchte in Präsentationen zeigen, wie sich ein Roboter auf dem Mond im Vergleich zur Erde verhält, ohne dass das technische Publikum im Raum sagen kann: „Das ist nur eine Animation.“

Was wir gebaut haben

Das Robotermodell wird aus seinem echten Format geladen — MJCF, über den von uns geschriebenen Loader, mit jedem Gelenk und seinem Bereich; beim Humanoiden werden 29 angetriebene Gelenke geladen. Die Fortbewegung ist inverse Kinematik mit zwei Segmenten, mit einem Stützfaktor von 0,6. Die Gravitation verändert die Werte in den Formeln, nicht die Geschwindigkeit einer Animation: Die Sprunghöhe skaliert mit dem Verhältnis der Gravitationen, die Schrittdauer mit 2π√(L/g), die Akkulaufzeit geht über den Temperaturabfall mit vier Schwellenwerten. Das Terrain wird deterministisch aus dem Planeten-Seed erzeugt — 80 m Seitenlänge, 0,18 m Amplitude auf der Erde und 0,58 m auf dem Mond — und trägt in der Szene die Markierung `visual_only`, damit niemand es als Kollisionsfläche versteht. Getrennt vom Browser läuft eine numerische Validierung in MuJoCo mit einem 1-ms-Schritt, die ihr Ergebnis in einen versionierten JSON-Bericht mit dem Modell-Fingerprint schreibt.

Was dabei herauskam

Die Szene öffnet sich über einen Link, in acht Sprachen, einschließlich von rechts nach links geschriebener Schrift. Jede Aktion in der Benutzeroberfläche ist ehrlich gekennzeichnet — heute alle als kinästhetische Vorschau — und ein aufklappbares Panel zeigt genau, was numerisch überprüft wurde und was nicht. Wenn jemand im Raum fragt: „Ist das bewiesen?“, steht die Antwort auf dem Bildschirm, nicht in der Rede.

Was der Fall nicht sagt

Es setzt ein Robotermodell in einem offenen Format mit geprüfter Lizenz voraus; eine schriftliche Liste der Werte, die angezeigt werden müssen; und die Zustimmung, dass nicht validierte Werte als solche markiert bleiben, auch in Verkaufspräsentationen. Ohne den dritten Punkt ist das Projekt nicht dieses.

Fragen

Was uns die Leute fragen, bevor sie anrufen

Auf welcher Engine bauen Sie und warum genau darauf?

Three.js über WebGL, im Browser. Der Grund ist praktisch: Das Lieferobjekt ist ein Link. Keine Installation, kein Store, kein Review-Prozess, und eine Korrektur erreicht alle in dem Moment, in dem sie veröffentlicht wird. Wir nutzen es in fünf Repositorien — die Versionen 0.184 und 0.185 — manchmal über `@react-three/fiber` und `@react-three/drei`, manchmal direkt geschrieben, bis zu dem Punkt, an dem wir Buffer-Attribute manuell verwalten. Vier der Projekte sind gerade öffentlich offen, also lässt sich die Aussage überprüfen, ohne uns zu fragen.

Können Sie das in Unity oder Unreal machen?

Wir nehmen es auf Bestellung, aber die ehrliche Antwort beginnt anders: Wir haben kein einziges ausgeliefertes Projekt in Unity oder Unreal. Wir haben den gesamten Code auf dem Arbeitsrechner durchsucht — keine Referenz auf `UnityEngine`, keine `.uproject`-Datei, keine `.csproj`, keine Unreal-Makroanweisung. Die Engines sind nicht einmal installiert. Was sich praktisch ändert, wenn Sie eine davon wählen: Das Lieferobjekt ist nicht mehr eine Webadresse, sondern ein plattformspezifischer Build; die Verteilung läuft über Store oder Installer; und die Lizenzbedingungen sind die von Unity beziehungsweise Epic, veröffentlicht zum Zeitpunkt des Projekts, und wir prüfen sie dann, statt sie anzunehmen. So gehen wir vor: Wir starten mit einem bezahlten Prototyp, und wenn das Projekt eine Engine-Erfahrung verlangt, die wir intern nicht haben, sagen wir das vor dem Vertrag.

Funktioniert es auf dem Telefon?

Ja, und das ist eine Entscheidung aus der Konstruktion, keine Hoffnung. Der Shader auf dieser Website hat drei Qualitätsstufen — 24, 40 und 80 Iterationen — und schaltet selbst herunter: Auf Mobilgeräten startet er auf der leichtesten Stufe, und auf jedem Gerät mit 4 Kernen oder weniger wird die höchste Stufe zur mittleren. Das Pixelseitenverhältnis ist überall begrenzt: 0,5 auf der niedrigen Stufe hier, 1,5 auf Mobilgeräten im Weltdemonstrator, 1,6 und 1,75 in den beiden Szenen der urbanen Karte. Wenn das Canvas aus dem Bildschirm herausfällt, stoppt die Schleife. Was ich Ihnen nicht geben kann: eine konkrete Bildrate auf einem bestimmten Telefon — wir haben keine solche veröffentlichbare Messung, also erfinden wir keine.

Öffnet sich das Spiel im Browser oder wird es installiert?

Alles, was wir bisher gebaut haben, öffnet sich im Browser. Drei der Projekte sind statische Builds, die von Nginx von unserem Server bereitgestellt werden; eines läuft auf Vercel. Ein installierbares Spiel — Desktop, Telefon oder Konsole — ist ein anderes Thema: Es setzt ein Entwicklerkonto, einen Review-Prozess, eine Altersfreigabe und höchstwahrscheinlich eine andere Engine voraus. Keines unserer Projekte wird über einen Store verteilt, also wäre das ein neuer Weg mit seinen eigenen Schritten.

Wem gehören am Ende der Code und die Assets?

Der für Ihr Projekt geschriebene Code gehört Ihnen, und die Bedingungen werden im Vertrag festgehalten, bevor die Arbeit beginnt. Bei Assets ist die Unterscheidung wichtig: Die aus Primitiven oder öffentlichen Daten erzeugten kommen ohne zusätzliche Einschränkungen — die Maschine im Weltdemonstrator ist aus Würfeln, Kapseln und Zylindern gebaut, die Stadt in der urbanen Szene ist OpenStreetMap über Copernicus DEM. Die importierten behalten ihre Lizenz: Die Unitree-Roboter sind BSD-3-Clause aus MuJoCo Menagerie, mit dem Hinweis neben dem Modell. In einem Projekt mit eigens erstellter Grafik werden Quelle und Eigentum jedes Assets einzeln aufgelistet, Asset für Asset.

Was passiert mit dem Multiplayer?

Das ist die ehrlichste Einschränkung, die wir haben. Keines der fünf Projekte hat einen zwischen Spielern geteilten Zustand: das Ermittlungs-Spiel hält alles in `localStorage`, die Roboter-Simulation hält den Zustand im Speicher der Seite. Ein Spiel mit mehreren Menschen gleichzeitig erfordert einen autoritativen Statusserver, Synchronisierung und die Behandlung von Netzverzögerungen — neue Bausteine, keine Option zum Ankreuzen. Es lässt sich bauen, aber es kommt als separates Subsystem ins Projekt, mit eigenem Aufwand, nicht als Einstellung.

Wie lange dauert es, bis ich etwas Spielbares sehe?

Ich gebe Ihnen keine Zahl, die ich nicht tragen kann. Ich gebe Ihnen die Reihenfolge: Die erste Lieferung ist ein spielbarer Prototyp mit der richtigen Regel und minimaler Grafik, und er muss ohne irgendeinen API-Key laufen — so wie unser Ermittlungs-Spiel vollständig über skriptierte Repliken durchgespielt wird. Erst nachdem die Regel trägt, werden Grafik, Stimme und das Modell ergänzt. Wenn ein Anbieter Ihnen die Frist verspricht, bevor er die Regel gesehen hat, verspricht er etwas, das er nicht gemessen hat.

Wie viel kostet es, die Figuren „lebendig“ zu halten, also auf dem Modell?

Den Verbrauch steuern Sie über die im Code geschriebenen Grenzen, nicht über Hoffnung. Im Ermittlungs-Spiel: Der an das Modell gesendete Verlauf wird auf die letzten 20 Nachrichten gekürzt, die Nachricht des Spielers auf 600 Zeichen, die Antwort auf 400 Token, und die maximale Wartezeit beträgt 45 Sekunden. Die Sprachsynthese kürzt den Text auf 900 Zeichen. Jede dieser Grenzen ist eine Linie, die wir gemeinsam verschieben können, mit direkter Wirkung auf die Rechnung. Und der Modus ohne Schlüssel bleibt bestehen, in dem das Spiel mit skriptieren Repliken funktioniert und nichts verbraucht.

Was machen Sie nicht?

Wir behaupten nicht, dass eine Animation physisch demonstriert ist. In der Roboter-Simulation sind alle 15 Aktionen im Code als `cinematic` markiert, das Beweis-Panel deklariert `actionValidation: "none"`, und der Startprüfer antwortet heute „Release qualification: blocked“, weil die 5-ms-Reaktion des Gelenkstoppers nicht auf echte Hardware kalibriert ist. Wir liefern Multiplayer nicht als versteckte Option. Wir stellen uns nicht als Unity- oder Unreal-Studio dar. Und wir setzen keinen Demo in das Angebot, ohne zu sagen, ob er öffentlich ist — unser Ermittlungs-Spiel läuft zum Beispiel nur lokal und hat keine Adresse.

Worauf die obigen Aussagen beruhen (25 Quellen)
  1. Die vier öffentlichen Demonstratoren antworten mit 200: humanoid-sim.megapromoting.com (974 B), vision.megapromoting.com (619 B), www.megapromoting.com/satelit/ (1.160 B), relieva.vercel.app (680.122 B)https://humanoid-sim.megapromoting.com/ · https://vision.megapromoting.com/ · https://www.megapromoting.com/satelit/ · https://relieva.vercel.app/ · 2026-09-06

24 davon sind Code und Dateien aus unseren Repositories. Wir veröffentlichen weder ihren Namen noch die Zeile: zusammen, auf einer einzigen Seite, würden sie zu genau beschreiben, wie Systeme gebaut sind, die nicht nur uns gehören. Wir gehen sie mit Ihnen durch, im Repository, auf Anfrage — die Überprüfung bleibt möglich, sie findet nur in einem Gespräch statt.

Was sollte bei Ihnen besser laufen?

Erzählen Sie uns von Ihrem Prozess. Gemeinsam legen wir fest, was sich zu bauen lohnt, was wir anbinden können und wie wir das Ergebnis prüfen.

Lassen Sie uns sprechen